pojarson
|
Wysłany:
Sob 23:18, 08 Gru 2007 Temat postu: Zimowy Update 2007 |
|
Zaczne od kilku slów od siebie (jak oceniam update)
1.Druid zostanie znacznie poprawiony jesli chodzi o czary bojowe.
2.Mozliwosc kupowaniaL
a)Farmy
b)Rezydencji
c)Wodnego obserwatorium
d)Wiezy Czarodzieja
3.Mozliwosc uczciwego dzielenia doswiadczenia
4.Nowe Outfile
5.Nowe Tereny
6.Nowe potwory
7.Nowi NPC
8.Nowe organizacje
9.Nowe questy
10.Nowe czary,Zywioly,kamienie magiczne
11.I oczywiscie poprawa jakosci gry (grafiki)
A teraz do dziela:
Ładniej niż kiedykolwiek
Czy myślałeś kiedyś o tym, aby przeprowadzić się na wieś? Tegoroczna zimowa aktualizacja doda do gry parę naprawdę nowych piękności do tibijskiego marketu nieruchomości. Marzyłeś o życiu niczym stary MacDonald z grupą przyjaciół? Teraz możesz kupić sobie własną farmę, wraz z polami, i nie mniej niż trójką budynków! A co powiesz o okazałej rezydencji przy morzu, którą cechuje ekskluzywny widok na dziką plażę? A może Twoja własna wieża złowieszczego maga? Być może jednak jesteś zainteresowany czymś specjalnym, jak na przykład niezwykłym domem-łodzią, który posiada podwodne obserwatorium?
Oczywiście znajdą się też nowe miejsca zamieszkania dla tibijskich kreatur. Tajemniczy nowy loch, został niedawno odkryty na północ od Port Hope, a plotki głoszą, że są tam jeszcze dalsze miejsca, które tylko czekają na to, aby zostać odkryte.
Co więcej, wiele dotychczasowych lokalizacji zostało odnowionych! Poza egzotycznymi namiotami Nomadów i ponurymi wejściami do niebezpiecznych gniazd pająków, jest jeszcze wiele do odkrycia! Już wkrótce odkryjesz, że Tibia wygląda znacznie ładniej niż kiedykolwiek przedtem!
Odkrywaj nowe sekrety!
Tegoroczna świąteczna aktualizacja staje się coraz bardziej tajemnicza. Poszukiwacze przygód gotowi na wyzwania powinni porozmawiać z mieszkańcami tibijskich miast, albowiem niektórzy z nich będą mieć dla nich całkiem nowe zadania do wykonania. Nie bądź nieśmiały tylko dlatego, że wciąż jesteś niedoświadczony - praca znajdzie się dla każdego. Jeśli zaś jesteś dość wyszkolony, możesz być nawet w stanie odnaleźć ukryte zadania.
Ponadto, spodziewa się, iż w czasie świątecznej aktualizacji przybędzie kupiec. Jako, że jest on nowy w świecie Tibii, będzie podróżował w celu poznania tutejszych miejsc i dostępnych tam towarów. Poszukuje on interesujących dóbr, tak więc może zechcieć kupić część twojego złomu, jeśli tylko uda Ci się pozyskać jego zaufanie.
Czy marzyłeś kiedyś o tym, aby zostać agentem jak James Bond i rozwiązywać sekretne misje? Niewątpliwie powinieneś więc dołączyć do Tibijskich Tajnych Służb. Jednakże wybierz mądrze oddział w którym chcesz pracować, gdyż decyzja ta jest nieodwracalna! Jesteś raczej zabawną i rozgarniętą osobą, która lubi płatać figle i żartować? W takim wypadku gildia głupców powita Cię z otwartymi ramionami i na pewno będą mieli dla Ciebie jakieś dowcipne zadania. Co więcej, krążą plotki, o tajemniczych, nomadzkich kryjówkach gdzieś na Daramańskiej pustyni.
Dodatkowo, poza nowymi zadaniami, dodaliśmy garść zabawnych sezonowych festiwali. Poza dobrze znanymi świętami takimi jak Nowy Rok albo Walentynki, będą tu również tak zaskakujące wydarzenia jak miesiąc kwiatów albo dni maskarady aby uczynić Twoje tibijskie życie bardziej atrakcyjnym.
Nowe outfity!
Także na tegoroczny Świąteczny Update, projektanci strojów Tibijskich zasiedli razem, aby zaprojektować parę nowych fantastycznych outfitów dla graczy posiadających Premium Account, którzy są gotowi przejść długą drogę wyzywających i podchwytliwych zadań.
W jednej z naszych ostatnich informacji o update dowiedzieliście się, że bardzo śmieszne i zabawne postacie będą mogli przystać do gildii błaznów. Jakkolwiek prawdziwy żartowniś nigdy nie opuści swojego domu bez nowego stroju błazna. Gracze, którzy dowiodą swoich nad przeciętnych talentów w robieniu psikusów wejdą w skład gildii błaznów i mogą też dostać pozwolenie na noszenie dodatkowych ozdób do swojego "wyczesanego" stroju
Co więcej, zarówno Bratherhood of Bones(Bractwo Kości) i Nightmare Knights(Rycerze Koszmaru) poprosili projektantów aby stworzyli stroje, które wyraźnie identyfikują postać jako członka ich zakonu. Jakkolwiek tylko najwyżsi rangą w tych bractwach będą godni noszenia specjalnego ubioru. Tylko ci, którzy noszą tytuł Dread Lorda(Straszliwego Lorda) lub Lorda Protectora(Lorda Obrońcy) będą w stanie wejść do nowo odkrytego pomieszczenia, gdzie będą w stanie zmienić drogocenny klejnot w zwój magicznego stroju. W sumie są 3 zwoje, po jednym na każde odznaczenie w zakonie. Postacie mogą użyć zwoju tylko, jeśli mają przynajmniej określoną rangę(lub wyższą), jednocześnie zwoje wyższych poziomów będą mogły być użyte, tylko jeśli zwoje niższych poziomów już zostały użyte. Nie przegap szansy na pokazanie się jako członek szanowanego zakonu!
Pamiętaj, iż jest potrzebna tylko jedna postać z najwyższą rangą aby otrzymać zwój podstawowego stroju dla każdego, kto dołączył do tego samego bractwa. Dlatego gildie lub grupy znajomych powinny wesprzeć jednego z członków w zdobywaniu najwyższej rangi, aby mógł uzyskać podstawowy strój dla wszystkich o wiele szybciej.
Nowe stworzenia!
W tym update nie tylko tereny ulegną zmianom, ale również zostaną wprowadzone nowe potwory do już istniejących miejsc. Niektóre z nich chcielibyśmy wam dziś przedstawić.
Od teraz, Tibijskie psy będą miały nowych towarzyszy zabaw. Słodkie, białe kotki (Cat) będą w miastach przebiegać koło twoich nóg.
Cudowni są również nowi leśni mieszkańcy. Podróżnik musi mieć dobry i szybki wzrok by ujrzeć bardzo nieśmiałe i szybkie wiewiórki (Squirrel).
Lecz są też mniej przyjazne istoty zamieszkujące lasy. Kłusownicy (Poachers) są przestępcami i bandą wyrzutków, która zarabia na życie dzięki temu co znajdą w lesie. Wiedząc, że podróżnicy często noszą ze sobą wyśmienite wyposażenie, nie powstrzymują się nawet od kradzieży i morderstwa. Młodzi odkrywcy powinni być ostrożni, kiedy wchodzą do lasu słynącego z kłusowników.
Równie słodkimi jak kotki i wiewiórki, lecz o wiele bardziej agresywnymi stworzeniami są młode smoki (Dragon Hatchlings). Trzeba być przezornym i ostrożnym gdy spotka się smocze potomstwo. Po pierwsze są one bardzo dobrze ochraniane przez swoich rodziców, smoki i smoczych lordów, a ponadto same w sobie mogą stać się bardzo groźne. Ich małe nozdrza nie tylko wytwarzają chmury pary, ale od czasu do czasu silne fale ognia.
Co więcej zostały zmieniony wygląd już istniejących ras trolli, a ponadto zostało nawet dodana nowa, silniejsza rasa – trolli mistrz (Troll Champion). Jego zbroja czyni go silniejszym i bardziej odpornym niż pokrewne mu trolle.
Także w gronie cyklopów znalazły się dwie nowo odkryte rasy. Cyclop drone ma cztery muskularne ramiona, które są szczególnie dla nich przydatne, gdyż są oni pracownikami wśród cyklopów. Są znacznie silniejsi niż zwykłe cyklopy, lecz brakuje im ich inteligencji.
Arcydzieła wytwarzane przez cyklopów-kowali (Cyclop Smith) są bardzo poszukiwane przez inne rasy. Jakkolwiek znakomici w kuciu, są też wyśmienitymi wojownikami, co czyni z nich najtrudniejszych przeciwnikow spośród cyklopów.
W nawiasie podano ilość ptk doświadczenia otrzymywaną za ich zabicie. Jeżeli ktoś się spodziewał czegoś w rodzaju Pits of Inferno, to może sobie darować tą część.
W nawiasie liczba doswiadczenia
- dark magician (185)
- dark apprentice (100)
- poacher (70)
- dragon hatchling (185) (hp: 250)
- dragon lord hatchling (645)
- cat (0)
- cyclops smith (255)
- mechanical fighter (255)
- cyclops drone (200)
- troll champion (30)
Czary
* Rycerz
1. Wound Cleansing (exana mort) - Czar spontaniczny, Mana:55, Wymagany poziom:30
* Druid
1. Stone Shower (adori mas tera) - Czar runiczny, Mana:430, Wymagany poziom:28
2. Avalanche (adori mas frigo) - Czar runiczny, Mana:530, Wymagany poziom:30
3. Icicle (adori frigo) - Czar runiczny, Mana:460, Wymagany poziom:28
4. Ice Strike (exori frigo) - Czar spontaiczny, Mana:20, Wymagany poziom:15
5. Terra Strike (exori tera) - Czar spontaniczny. Mana:20, Wymagany poziom:13
6. Ice Wave (exevo frigo hur) - Czar spontaniczny, Mana:80, Wymagany poziom:18
7. Terra Wave (exevo tera hur) - Czar spontaniczny, Mana:210, Wymagany poziom:38
8. Eternal Winter (exevo gran mas frigo) - Czar spontaniczny, Mana:1200, Wymagany poziom:60
9. Wrath of Nature (exevo gran mas tera) - Czar spontaniczny, Mana:650, Wymagany poziom:55
* Paladyn
1. Divine Missile (exori san) - Czar spontaniczny, Mana:20, Wymagany poziom:40
2. Divine Caldera (exevo mas san) - Czar spontaniczny, Mana:180, Wymagany poziom:50
3. Divine Healing (exura san) - Czar spontaniczny, Mana:210, Wymagany poziom:35
* Czarodziej
1. Thunderstorm (adori mas vis) - Czar runiczny, Mana:430, Wymagany poziom:28
2. Stalagmite (adori tera) - Czar runiczny, Mana:350, Wymagany poziom:24
3. Ice Strike (exori frigo) - Czar spontaiczny, Mana:20, Wymagany poziom:15
4. Terra Strike (exori tera) - Czar spontaniczny. Mana:20, Wymagany poziom:13
5. Rage of the Skies (exevo gran mas vis) - Czar spontaniczny, Mana:650, Wymagany poziom:55
6. Hell's Core (exevo gran mas flam) - Czar spontaniczny, Mana:1200, Wymagany poziom:60
Balansacja profesji
W związku z wyrównywaniem profesji, znacznie rozbudujemy istniejący system żywiołów. Niektóre potwory są odporne na pewne żywioły, np. węże na truciznę. Obrażenia zadawane przez różdżki magów również należą do określonych żywiołów. W chwili obecnej mamy ich w Tibii trzy typy: ogień, energię oraz truciznę. Po aktualizacji trucizna będzie przynależeć do nowo wprowadzonego żywiołu ziemi, co oznacza, że gracze będą zadawać obrażenia bezpośrednio od ziemi, zamiast okresowych od trucizny. Uczyni to niedocenianie zaklęcia trucizny ponownie użytecznymi. Ponad to, wprowadzone zostaną trzy zupełnie nowe żywioły: lód, świętość i śmierć. Wszystkie sześć z nich wpłynie na kreatury, bronie, ekwipunek oraz czary. Nie trzeba chyba więc mówić, że dodana zostanie garść nowych zaklęć, część starych zostanie ulepszona i otrzyma nową nazwę, jeszcze inne zaś będą od teraz dostępne dla innych profesji niż poprzednio.
Magowie są szczególnie utalentowani w używaniu ognia i energii, więc będą mieć potężne czary oraz będą mogli tworzyć runy związane właśnie z nimi. Druidzi utracą możliwość tworzenia run zaklęć ognia i energii, nauczą się za to zaklęć lodu i ziemi oraz tworzenia odpowiednich run tychże żywiołów. Magowie nie przejmujcie się - nadal będziecie w stanie używać run wytworzonych przez innych, będziecie także w stanie rzucić proste zaklęcia należące do innych szkół magii niż wasza własna. Magowie oraz druidzi będą mogli wybrać pomiędzy dwoma, ogromnymi czarami obszarowymi. Pomimo, iż ich potencjał magiczny pozwoli na mistrzowskie opanowanie jedynie jednego z nich, zawsze będą w stanie użyć tego drugiego w zależności od potrzeb polowania.
Rycerze również będą w stanie kontrolować moce żywiołów przez pewien okres czasu - przyjdą im tu z pomocą magowie. Kilka broni będzie pulsować magiczną energią i będą mogły zostać zaklęte. Przy pomocy tajemniczych teleportów, znajdujących się w każdym mieście, utalentowani druidzi oraz magowie posiadający konto premium będą mogli odwiedzić święte kaplice, aby napełnić klejnoty magiczną energią. W zależności od tego, która z nich została użyta, te potężne klejnoty tymczasowo będą w stanie napełnić broń magiczną mocą, dzięki czemu będzie ona zadawać zarówno obrażenia fizyczne jak i obrażenia pochodzące od odpowiedniego żywiołu (lód, ziemia, ogień lub energia).
Paladyni jako jedyni mogą okiełznać święte czary, które są szczególnie efektywne przeciwko nieumarłym. Mając do dyspozycji święte czary dystansowe oraz obszarowe, są w stanie potężnie uderzyć kreatury śmierci i rozkładu. Co więcej, mogą oni używać strzał reprezentujących moce różnych żywiołów, co pozwoli im wykorzystać piętę Achillesową poszczególnych potworów.
Oprócz czterech profesji, również potwory zostaną dotknięte nowym systemem. Wszystkie z nich będą czułe, bądź niewrażliwe na poszczególne żywioły. Mag nie może zranić smoka używając swego repertuaru zaklęć ognistych, niezależnie od tego jak potężny by nie był, ponieważ smoki są oczywiście niewrażliwe na ten rodzaj ataków. Z drugiej strony zaś druid przy pomocy swoich lodowych czarów będzie w stanie poważnie zranić ogniste potwory.
Zmienimy również sposób odnowy punktów życia i many. Rycerze nie są za specjalnie utalentowani magicznymi zdolnościami, tak więc dotychczasowe czary oraz runy lecznicze będą dla nich praktycznie bezużyteczne w przyszłości. Aby wynagrodzić im te braki, otrzymają oni trzy nowe różne mikstury lecznicze. Dodatkowo nauczą się nowej metody natychmiastowego oczyszczania swych ran. Magowie otrzymają do dyspozycji trzy rodzaje mikstur odnawiających manę. Paladyni posiadają pewne zdolności magiczne oraz umiejętności podobne do rycerzy, więc będą w stanie używać dwóch z trzech rodzajów obydwu eliksirów. Podczas walki, generalnie będziecie w stanie używać czarów wspomagających jak leczenie w tym samym czasie co zaklęć ofensywnych.
[imgl]http://images.tibia.pl/news/earthshrine.jpg[/img]
Następnym razem gdy będziecie planować długie polowanie, będziecie mieli do wyboru naprawdę wiele opcji aby przygotować się skutecznie. Których klejnotów powinienem użyć, aby zakląć mą broń? Które zaklęcia powinny znaleźć się na mojej liści hotkeyów? Która runa będzie najskuteczniejsza przeciw tym potworom? Który amulet powinienem założyć aby obronić się przed danym żywiołem? Rozbudowany system żywiołów z całą pewnością dodaje pewnego rodzaju urozmaicenie do Tibii i zagwarantuje, że każda profesja będzie miała pewne zalety w walce ze specjalnymi potworami.
[imgl]http://images.tibia.pl/news/energywand.jpg[/img]
Nowa Amunicja
* Strzały żywioły ziemi - poziom wymagany:20+
* Strzały żywiołu lodu - poziom wymagany:20+
* Strzały żywiołu ognia - poziom wymagany:20+
Przyjęte oznaczenia
HP - Health Potion
hp - hit points
SHP -Strong Health Potion
GHP - Great Health Potion
Jak liczone ilość odnawianego hp
Mikstury leczące po update:
HP - wartość średnia: 100 +/- 15%
SHP - wartość średnia: 300 +/- 15%
GHP - wartość średnia: 600 +/- 15%
Formuły leczenia dla rycerzy przed nadchodzący updatem
(zaczerpnięte z tego tematu
Siła magii: (Level * 2 + Magic Level * 3)
leczenie: (siła magii)*x
x - modyfikator siły. Od 2.4 do 2.6. W wyliczeniach podaję wartość średnią.
Przyjełem poziomy magiczne
20-59 - 4mlv
60-79 - 5mlv
80-139 - 6mlv
>140lv - 7mlv
W praktyce podskok o 1 mlv niewiele zmienia.
I Tabelka bardzo przydatna
poziom...LeczenieUH...Leczenie potionem.............Efekt
20lv.......130...............100........................negatywny
30lv.......180...............100........................negatywny
40lv.......230...............100........................negatywny
50lv.......280...............300........................pozytywny
60lv.......337...............300........................negatywny
70lv.......387...............300........................negatywny
80lv.......437...............600........................pozytywny
90lv.......495...............600........................pozytywny
100lv......545...............600........................pozytywny
120lv......645...............600........................negatywny
140lv......745...............600........................negatywny
160lv......852...............600........................negatywny
180lv......952...............600........................negatywny
200lv......1052..............600........................negatywny
Info na temat update bralem z kilku stron i skleilem wszystko w 1 calosc i sie troche przy tym napracowalem moze ktos to doceni
No to by bylo na tyle |
|