|
Autor |
Wiadomość |
pojarson
Administrator
Dołączył: 02 Mar 2007
Posty: 251 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: AB'Dendriel
|
Wysłany:
Pią 16:56, 25 Maj 2007 |
|
Nie tylko ludzie odnaleźli drogę na lodowe wyspy, wiele stworzeń także było zdolnych przystosować się do lodowatego klimatu. Chcielibyśmy przedstawić wam dzisiaj niektóre z nich. Nie wszystkie są jednak tak niewinne jak słodkie, młode foki dryfujące na krach lodowych. Tutaj nawet pingwiny są agresywne i powinny być unikane, szczególnie przez młodych łowców przygód, gdyż występują one głównie w dużych grupach. Ogromne, jak i ich kuzyni słonie, ale znacznie bardziej owłosione, aby oprzeć się zimnu, mamuty wędrują przez śniegi Lodowych Wysp.
Poza zwierzętami, także barbarzyńcy stanowią zagrożenie dla każdego, kto jest na tyle odważny, aby eksplorować te chłodne tereny. Uważajcie na młodych, lecz nieustraszonych łowców głów (Barbarian Skullhunter), unikajcie spiczastych strzał łamaczy głów (Barbarian Headsplitter) oraz ostrzy krwawych wartowników (Barbarian Bloodwalker). Kobiety są zaś trenowane na brutalne pogromczynie (Barbarian Brutetamer), aby wspierać klan przy pomocy swych drobnych zdolności magicznych.
Gatunek, który rozwinął się jedynie na Lodowych Wyspach to chakoya. Nie należy jednak dać się zwieść ich ładnemu wyglądowi, gdyż atakują one wszystko, co tylko wypatrzą i wręcz kochają siać chaos i zamęt. Na dzień dzisiejszy znane są trzy odmiany chakoya'i. Chakoya Tribewarden to wojownik wręcz, którego zadaniem jest chronić szczep. Chakoya Toolshaper zawdzięcza imię swym umiejętnościom wytwarzania broni i narzędzi. W końcu Chakoya Windcaller - najbardziej inteligentny w swojej rasie, wyróżnia się dzięki swym magicznym umiejętnościom.
Nie tylko lodowa pogoda przyprawi was o zimne dreszcze, jeśli ośmielicie się zmierzyć z najbardziej przerażającymi i najsilniejszymi potworami Lodowych Wysp. Kryształowe pająki ranią swoich wrogów poprzez truciznę, która boleśnie zamraża ciało i paraliżuje kończyny. Lodowe golemy są nie mniej niebezpiecznie i z całą pewnością stanowią wyzwanie dla śmiałków, gdyż występują one głównie w większych skupiskach niż ich kamienni kuzyni. Lodowe smoki są potężniejsze i bardziej agresywne niż ich krewniaki z cieplejszych regionów. Lodowe olbrzymy wraz z ich żeńskimi odpowiednikami należą do starożytnej rasy, która zawzięcie broni swych ziem przed wszelkimi intruzami. Braindeath, prastare beholdery, nie tylko dowodzą potężnymi sługami, ale posiadają również duży asortyment mocnych ataków.
Oto nazy niekturch potworów:
* Pingwiny (słaby atak, ale występują w grupach)
* Silver Rabbits
* Barbarian (podział na 4 odrębne potwory)
* Chakoya (białe stworki, 3 odrębne osobnik)
* Crystal Spider
* Ice Golem
* Braindeath (lodowe beholdery)
* Frost dragon
* Mammoth
* Frost Giants |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
kiepowa
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2007
Posty: 257 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Thais
|
Wysłany:
Nie 14:29, 03 Cze 2007 |
|
Co do update doszła nowa atrakcja jest niom arena walk
Nowe wyzwania:
Tegoroczny update przyniesie do świata Tibii zupełnie nowe wyzwania. Svargrod, nowe miasto przeznaczone dla posiadaczy premium account, będzie posiadać nie tylko tradycyjne domki i sklepy, znajdziecie tam również zupełnie nowy obiekt - arenę! Tutaj odważni bohaterowie będą mogli wyzwać na pojedynek przeróżne potwory, by walczyć o honor i jeden z kilku wyjątkowych przedmiotów.
Jeśli zdecydujesz się podjąć wyzwanie, będziesz miał do wyboru jeden z trzech poziomów trudności. Młodzi poszukiwacze przygód mogą spróbować swoich sił na najłatwiejszym poziomie. Dla wielkich wojowników arena również nie będzie łatwa, jeśli tylko wybiorą trzeci stopień trudności. Twoi przyjaciele i gapie będą mogli obserwować twój pojedynek by dodać ci otuchy w walce.
Każdy śmiałek będzie musiał stoczyć dziesięć bitew z coraz to trudniejszymi potworami, które tylko czekają, by zmiażdżyć swoją kolejną ofiarę. Jeśli uda ci się pokonać jedną z tych strasznych kreatur, będziesz mógł stanąć w szranki ze znacznie potężniejszymi przeciwnikami. Pamiętaj, że jeśli któryś z oponentów okaże się zbyt potężny, zawsze będziesz mógł ratować się ucieczką, jednak tchórze z całą pewnością nie będą mogli dostąpić honorów i glorii zwycięzcy.
Ci, którzy podołają wyzwaniu i pokonają dziesięć stworzeń z jednego poziomu, będą mogli dostąpić sławy i honorów. Dodatkowo otrzymają puchar, który będzie dowodem na to, że wykonali to karkołomne zadanie. Co więcej zwycięzcy będą mogli wybrać sobie jeden, spośród wielu rzadkich przedmiotów, których próżno szukać gdzie indziej.
Jeśli jesteś graczem, który poszukuje przygód i nowych wyzwań, to z pewnością nie jesteś osobą, która chce przegapić możliwość walki na wspaniałej arenie. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
pojarson
Administrator
Dołączył: 02 Mar 2007
Posty: 251 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: AB'Dendriel
|
Wysłany:
Pią 16:10, 08 Cze 2007 |
|
WYRUWNANIE PROFESJI
Dzisiaj prezentujemy wam nasze plany na temat wyrównania profesji, który był z niecierpliwością oczekiwany przez wielu z was. Prosimy jednak zauważyć, że wszelkie zmiany dotyczyć będą jedynie ataków. Żadna z nich nie odnosi się do siły run i czarów leczących.
Aby zredukować ujmę w obrażeniach zadawanych przez postacie dzierżące broń, wszystkie ataki wręcz i dystansowe zostały generalnie wzmocnione. Ponadto, aby zapewnić bardziej zbalansowaną rozgrywkę dla wszystkich profesji, poziom postaci będzie odgrywał znacznie mniejszą rolę przy zadawaniu obrażeń przy pomocy czarów lub run. Zamiast tego, co kilka poziomów otrzymacie drobny bonus do obrażeń, nie ważne czy tych zadawanych przy pomocy broni, czy magicznych przedmiotów, a może czarów. W przypadku obrażeń magicznych, poziom magiczny (magic level) będzie teraz najważniejszym czynnikiem. Postacie, które walczą przy użyciu broni odczują głównie przyrost obrażeń, gdy ich umiejętność walki wzrośnie. Druidzi i magowie do 70-80 poziomu praktycznie nie odczują żadnych zmian w grze, jednakże obrażenia zadawane przez wysoko poziomowych magów zostaną zredukowane. Prosimy zrozumieć, iż było to koniecznie do wyrównania profesji.
Jako, że poziom odgrywał bardzo ważną rolę w obliczaniu obrażeń od magii, ataki wykonywane przy pomocy run przez rycerzy i paladynów będą znacznie słabsze niż przedtem. Aby zrekompensować utratę efektywnego używania run, otrzymają oni za to specjalne ataki, które pochłaniają manę. Jednakże, inaczej niż w przypadku run, obrażenie zadawane tymi atakami zależą od orężu i umiejętności władania nim. Groundshaker pozwala rycerzom zadawać obszarowe obrażenia, podczas gdy rzut trąby powietrznej (whirlwind throw) miota twoją broń ku przeciwnikowi zaznaczonemu na battle list na dystans, podobnie jak bumerang. Jako, że formuła magiczna uległa zmianie, obecne exori byłoby znacznie mniej przydatne dla rycerzy. Z tego powodu, nowy czar berserk będzie, jak wszystkie specjalne ataki, zależał od używanej broni i umiejętności walki i wymagać będzie stałej ilości many. Dodatkowo dodano czar "zażarty berserk" (fierce berserk).
Jak już wyjaśniliśmy, oręż i umiejętność władania nim będą teraz znacznie ważniejsze, a obrażenia zadawane w ten sposób będą wyższe. Z tego powodu, musieliśmy wprowadzić minimalny, wymagany poziom do użycia większości broni wręcz. Inaczej, nic nie mogłoby powstrzymać młodego rycerza, który dopiero co opuścił Rookgaard od pożyczenia najpotężniejszej broni, wytrenowania najlepszej umiejętności walki i zadawania wtedy obrażeń bardzo zbliżonych do tych rycerza na wysokim poziomie. Prosimy jednak zauważyć, że atak wykonany przy pomocy słabszych broni będzie skuteczniejszy niż ten wykonany wcześniej nawet przy użyciu lepszego oręża. Nadal będziecie mogli używać każdej broni, ale w przypadku, gdy nie spełnicie wymogu dotyczącego minimalnego poziomu potrzebnego do jej użycia, wasze obrażenia zostaną zredukowane. Aby zapewnić wam wystarczającą ilość oręża dla wszystkich poziomów, ta letnia aktualizacja wprowadzi ponad 60 kompletnie nowych broni. Jako że jedynie rycerze są wystarczająco silni i wytrenowani aby poradzić sobie z dwuręczną bronią, wszystkie inne profesje nie będą mogły ich już używać z wyjątkiem tych o kształcie kija i broni drzewcowej.
Paladyni będą zadowoleni słysząc, że broń dystansowa, taka jak włócznie, nie będzie upadać już na ziemię, co pozwoli uniknąć kradzieży. Tak jak w przypadku innego oręża, bełty i strzały również będą wymagały określonych poziomów. Z tego powodu dodaliśmy kilka nowych typów amunicji dla paladynów, które mogą być zarówno kupione w sklepie jak i stworzone przy pomocy nowych czarów. Ponadto, otrzymają oni nową umiejętność, pozwalającą przemienić ich zwykłe włócznie w tak zwane zaklęte włócznie (enchanted spears), które są znacznie potężniejsze. Inny nowy czar, eteryczna włócznia (the ethereal spear), przydaje się, gdy brakuje już amunicji, gdyż umożliwia on stworzenie włóczni przy pomocy siły woli, która zostania wystrzelona w przeciwnika zaznaczonego na battle list. Obrażenia wszystkich bełtów i strzał zależeć będą od umiejętności walki na dystans (distance fighting), wliczając w to wybuchające strzały (burst arrows).
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
pojarson
Administrator
Dołączył: 02 Mar 2007
Posty: 251 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: AB'Dendriel
|
Wysłany:
Śro 17:10, 13 Cze 2007 |
|
Mag kontra Rycerz
Jak wynika z zapowiedzi, rycerze i paladyni będą silniejsi niż kiedykolwiek, a magowie i druidzi słabsi. Nie oznacza to jednak, że magowie będą słabsi od rycerzy. Wciąż będą silniejsi względem zadawanych obrażeń.
Od kiedy poziom magiczny będzie najważniejszym czynnikiem definiującym sile obrażeń run, rycerze i paladyni starca siłę zadawanych obrażeń z takich run jak SD, explosion, hmm, gfb etc. Będą słabsi niż kiedykolwiek pod tym względem; dlatego jedni otrzymają nowe czary, a drudzy nowa amunicje.
Przyczyny:
Ulepszyliśmy magów w zimowym update 2005 w przedziale 1-50lv. Jeżeli masz takiego maga, niezmiernie trudno będzie ci poczuć jakąkolwiek różnice po tym update. Jeżeli masz wytrenowany poziom magiczny, będziesz jednak lepszy niż wcześniej, bo jest on teraz ważniejszy. To jest sprawiedliwe, bo rycerze i paladyni muszą trenować swoje umiejętności, więc czemu niby magowie nie musieli by trenować swojej magii?
Siła obrażeń zależna od poziomu spowodowała, że wysoko poziomowi magowie stali sie bardzo potężni w PvP i PvM. Postanowiliśmy to zmienić. Wszyscy wciąż będą zadawali mocniejsze obrażenia wraz z poziomem doświadczenia, ale znacznie wolniej. Jednakże rycerze i paladyni dostali w końcu zwiększenie obrażeń z bełt i broni wraz z poziomem.
Pamiętajcie, że rycerze i paladyni są teraz ograniczani przez skille. Paladyn ze 100 poziomem dystansu ma taka sama moc jak jego rówieśnik z 50 poziomem i tym samym dystansem, a magowie zawsze maja większe obrażenia wraz z poziomem ich doświadczenia. Dlatego rycerze i paladyni będą stawali sie mocniejsi, a magowie i druidzi trochę słabsi, aby zatrzeć ta różnice.
w skrócie: 50 poziomowy mag z 50mlv nie zada takich samych obrażeń jak 100 poziomowy mag z 50mlv, ale będzie znacznie bliżej żeby dorównać temu 100.
O rycerzach jako użytkownikach magii:
Powiedzenie o rycerzach mogących używać many jako o magach - jest nie porozumieniem. To nie są nowe czary w normalnym znaczeniu, ale raczej specjalne ataki z broni. Nie może ich użyć, nie dzierżąc w rekach broni, nawet jeśli ma manę. Mana jest tylko inspiracja zęby rzucić bronią w cel albo uderzyć nią w ziemie w celu potrząśnięcia podłożem.
To oznacza, ze rycerze otrzymają alternatywę za hmm i gfb, bo z nowym system magicznym te runy staną sie bezużyteczne patrząc na ich koszt.
O druidach, przeciwko magom:
Ten update nie oznacza końca balansowania profesji. Proszę zrozumieć, że nie możemy wszystkiego dodać w jednym update, gdyż:
1. Jest za mało czasu na umieszczenie wszystkich zmian i ich dokładne przetestowanie.
2. Lepiej robić krok po kroku, zęby być pewnym ze wszystko sprawuje się świetnie i będzie tak naprawdę działać.
Wiemy o różnicach w mocy miedzy magiem, a druidem. Zrobimy coś z tym w następnym update. Zaufajcie nam, my tez gramy w Tibie i wiemy z doświadczenia o tych rzeczach z pierwszej ręki.
Postanowiliśmy popracować nad różnicą miedzy tymi profesjami następnym razem, bo takie zadanie zajmie dużo czasu. Nie zapomnimy o tym.
O nowych broniach:
Tu też są pewne nieporozumienia. Mimo nowych broni, Sca\Sov, czy Thunder Hammer nie będą słabsze niż wcześniej. Do tego nie planujemy wprowadzać lepszych broni od tych wymienionych, wciąż będą najlepszymi broniami.
Nowe bronie zapełnią luki w ich sile. Wprowadzimy obuchy, miecze oraz topory przeznaczone limitem co 5 poziomów. Rycerze będą mieli większy wybór, a te wymienione powyżej bronie będą bezużyteczne dla nisko poziomowych postaci. SoV jest bardzo dobra bronią, dlatego wymaga dużo zdobytego doświadczenia do jego noszenia.
To prawdopodobnie spowoduje pewny spadek cen tych broni, bo inne trochę słabsze bronie będą jednak lepsze dla tych graczy co nie będą mieli odpowiedniego poziomu dla Sov etc. Dlatego nowe bronie nie będą także łatwe do zdobycia.
Do tego poziom ma inne skutki, bo paladyni i magowie kupują nowe czary i amunicje. Zaczynając grę od początku mag musi wydawać całe pieniądze na niezbędne czary, podczas gdy rycerz kupuje jeden dobry zestaw i to by było na tyle. Teraz rycerze będą musieli kupować nowe bronie wraz z poziomem doświadczenia.
Szczegóły na temat zadawanych obrażeń:
Było dużo spekulacji na temat jak duże obrażenia będą zadawane na jakim poziomie. Nie mogę dać konkretnych informacji już teraz, bo wciąż pracujemy nad tym. Mogę tylko powiedzieć, że magowie około 50-60 poziomu nie poczują znacznej różnicy, a potem wciąż będzie rosła ich siła, ale nie tak bardzo szybko jak teraz.
Rycerze będą zadawali mocniejsze obrażenia niż teraz, ale wciąż nie większe niż mag czy druid mogą na tym samym poziomie. Do tego "nietrafienia" wciąż będą, ale wraz z poziomem ich liczba zmniejszy się. Dla przykładu - 100 rycerz praktycznie nie może zabić szura na więcej niż 1 hit, ale wciąż jest takie prawdopodobieństwo, jednak jest właściwie niemożliwe zęby nie trafić w takiego potwora. W silniejsze potwory oczywiście "nietrafienia" wciąż będą występować.
Na końcu chce dodać, ze paladyn dostanie duży wybór amunicji, ale wraz ze zmniejszeniem się siły ich run, nie staną się o wiele potężniejsi niż niektórzy sie obawiali.
O rycerzach i paladynach używających ofensywnych run:
Dla jasności, siła wszystkich ofensywnych run będzie zależeć głownie od poziomu magicznego. Dlatego rycerze i paladyni będą słabsi w używaniu run, więc otrzymali nowe czary, bronie i amunicje. Jest to alternatywa zamiast tych run. Obrażenia\koszt będzie ustanowiony mniej więcej w podobnym stopniu co teraz.
Tu jest lista co zostało podmienione za co:
Rycerz:
- Whirlwind throw zastępuje hmm (pomaga bić potwora na niskim poziomie życia gdy ucieka, dlatego nie będzie to bardzo silny cios)
- Groundshaker zastąpi GFB
- exori powinno być uważane za 'mini exori'
- exori gran będzie bliższy dzisiejszemu exori, lecz nie będzie tak silny ale za to będzie absorbował stalą liczbę many, więc na odpowiednim poziomie będzie można użyć exori gran więcej niż raz pod rząd
Paladyn:
- bursty zastąpią gfb\explo
- Ethereal Spear zastąpi hmm
- możliwości power boltów i innych takich zrównoważa użycie SD
To powinno pokazać, jak silne będą to ataki rycerzy. Żaden z nich nie będzie silniejszy od dzisiejszego exori, ale oczywiście mniej many będzie to kosztować.
Odpowiedzi na krótkie pytania:
Co sie stanie z włóczniami?
Wrócą do ręki, chyba ze sie złamią.
Rycerze staną sie "dystansowcami"?
Nie, jedynie co mogą zrobić to dobić ociekającego potwora z niskim poziomem życia rzutem broni w nie.
Czy magowie staną sie słabsi od paladynów i rycerzy?
Nie, wciąż będą zadawali większe obrażenia od nich, ale nie 10 razy większe, ale raczej około 2-3.
Co ze stratami przy śmierci?
Właściwie, to nie będzie zmieniane, bo to jest tym, co robi Tibie tym czym jest. Ja również tak uważam, ze jest to niepotrzebne zmieniać skutki śmierci.
Co z rycerzem vs dych, etc.?
Jeśli musisz walczyć z nimi, wciąż możesz użyć run. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
kiepowa
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2007
Posty: 257 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Thais
|
Wysłany:
Śro 21:08, 13 Cze 2007 |
|
Tak jak było napisane w ostatnim artykule, niezbędnym elementem podczas planowania aktualizacji jest pomysł na nowy obszar. Dzisiaj chcielibyśmy wam przedstawić tegoroczną koncepcję nowych terenów, tak abyście mogli zobaczyć jak taki dokument wygląda oraz co jest w nim zawarte. Co więcej, poznacie wiele interesujących faktów dotyczących Lodowych Wysp. Całkowity koncept nowego terenu jest około 4 razy obszerniejszy niż fragment jaki prezentujemy. Jednak aby nie psuć wam zabawi ze zwiedzania nowych wysp, przedstawimy jedynie wybrane fragmenty i zostawimy sporo niespodzianek, takich jak tło historyczne, które będziecie mogli zbadać czytając nowe książki.
Koncept obszaru
1. Wprowadzenie
- Nazwa terenu oraz ogólny zarys scenerii
- Gdzie się znajduje względem istniejącej mapy?
Mroźna północ Tibii może nie być atrakcyjnym środowiskiem dla wielu gatunków, jednak są tam ludzie, zwierzęta oraz inne stworzenia, które znalazły schronienie w tych zmarzniętych okolicach. Oprócz trzech dobrze znanych oraz rzadko zaludnionych wysp: Foldy, Vegi oraz Senji, na których panuje wieczna zima, jest jeszcze kilka podobnych regionów, prawie zapomnianych przez wiele lat.
Prosto na północ od Foldy, gdzie schładzają się morskie prądy i coraz trudniej jest oddychać, znajduje się duża wyspa Hrodmir. Większa jej część jest pokryta lodowcem Formorgar, któregolodowe labirynty, według plotek, przechowują zło z zamierzchłych czasów. Być może lepiej by się stało gdyby wyspy te nigdy nie zostały odkryte, jednak ludzka skłonność do wtykania nosa we wszystkie sprawy powoduje, że ostatnio widuje się tam wielu poszukiwaczy przygód , co budzi niezadowolenie miejscowego klanu barbarzyńców, zwanego Norsir.
Minione dekady nie były zbyt udane dla klanu Norsir. Ostatnie ponowne odkrycie północnych lodowych wysp przez Carlin (a później również przez Venore) spowodowało zalanie ich przez handlarzy oraz górników, zmusiło kiedyś wędrujących bez przeszkód nomadów by zostali na południu Hrodmir, gdzie żyją w chatkach ze skór lub chronią się w jaskiniach. Część z nich postanowiła współpracować z nowo przybyłymi i stworzyli całkiem przyjemną osadę z drewnianymi blokami: Svargrond. Nie mogą oni się jednak wyrzec swoich barbarzyńskich korzeni. Ich surowe nawyki są nadal dość powszechne w tej pozornie atrakcyjnej małej wiosce.
Na Nibelor, małej wyspie na północnym-wschodzie od Hrodmin, gdzie można się dostać dzięki jednemu z psich zaprzęgów, koło druidów utrzymuje harmonię natury i próbuje sabotować łowców zwierząt, którzy zakłócają pokój na południowej wyspie Tyrsung. Oni również są odpowiedzialni za ceremonie pogrzebowy, podczas których zmarły wysyłany jest na otwarty ocean na małej łódce przy akompaniamencie modłów.
Mówi się również o nowej rasie smoka, która wyewoluowała na najbardziej wysuniętej na południe wyspie Okolnir, gdzie gejzery są prawie tak gorące jak ich oddech. Tak więc, ubieraj swój najcieplejszy płaszcz, bierz swój kilof do kruszenia lodu i przygotuj się na naprawdę fajne lato!
2.Krajobraz
2.1. Struktura geograficzna
a) Opis
Podłoże lodowych wysp jest związane z aktywnością wulkaniczną. Jest w nim zanurzony termiczny punkt dzięki któremu powstała podstawa kontynentu. Ten termiczny punkt jest to otwór w skorupie oceanu, z którego wycieka magma, na skutek czego po wielu stuleciach wynurza się wyspa. Tak właśnie powstała główna wyspa Hrodmir oraz trzy mniejsze wyspy Nibelor, Grimlund i Helheim na północnym-wschodzie. Na południowym-wschodzie natomiast znajdują się dwie wyspy Tyrsung i Okolnir, które odłączyły się od głównej wyspy podczas ruchów skorupy oceanicznej.Obecnie nie występuje już aktywność wulkaniczna na obszarze Lodowych Wysp, wyjątkiem jest kilka gejzerów na południowym-wschodzie wyspy Okolnir.
W rezultacie chłodnego klimatu w tych szerokościach geograficznych, wielkie lodowce i skorupy lodowe wypiętrzyły się tworząc wysokie formacje. Obecnie pozostały jedynie dwie pokrywy lodowe: pierwsza w centrum Hrodmir pokrywająca wulkan oraz druga pokrywająca góry Tyrsung na wschodzie.
Wracając do lodowców, zawsze występuje silna erozja w skutek czego na równinach można znaleźć wiele wypłukanego żwiru, piasku, szlamu oraz gliny. Zaczynając od szczytu lodowca na południu lodowej skorupy Hrodmir, szeroki zespół rzek transportuje ładunek wypłukanych materiałów poprzez doliny wprost do morza. Na północy głównej wyspy występuje rzadko spotykana sytuacja. Wypłukany materiał gromadzi się równomiernie budując podniosłą równinę.
Zimne morze płynące ze wschodu, otaczające Tyrsung a następnie wracające na północ, jest powodem skorupy lodowej otaczającej Nibelor oraz Kirmlund.
b) Instrukcje
- Które z rodzajów podłoża powinny zostać użyte, dla konkretnych terenów a których należy unikać?
Generalnie, wszystkie wyspy są skąpe i śnieżne, tak więc należy głównie używać śniegu oraz lodowej palety materiałów. Na południu, gdzie jest nieco cieplej, można dodać kilka traw lub skrawków ziemi, nie należy jednak przesadzać. Kamienna gleba jest kolejną możliwością, którą można wkomponować w śnieg. By zrobić połączenie pomiędzy dwoma odrębnymi stylami podłoża, używa się tak zwanych spinaczy. Są dwa główne spinacze dla granic wyspy. Pierwszym jest spinacz lodowa-rzeka, drugim skalna-rzeka. Mamy również połączenia pomiędzy rzeką / lodową rzeką a lodowymi szelfami.
Dla lodowych szelfów oraz kry, głównym materiałem musi być śnieg i lód. Przejście pomiędzy szelfami a podłożem wyspy może zostać zrealizowane poprzez szczeliny lodowe. Kra pływająca w okolicy wybrzeża powinna mieć podobny, pasujący do niego kształt, tak jakby się dopiero co odłamała. Lodowce oraz górzyste tereny powinny zostać wykonane ze śniegu, skał oraz lodu.
Okolnir jest jedyną wyspą, na której występuje aktywność wulkaniczna, tak więc powinna tam występować mieszanka błotnistych terenów w pobliżu gejzerów oraz lodowych połaci znajdujących się dalej. Gejzery same w sobie są małymi zbiornikami wody z bąbelkami na powierzchni. Loch znajdujące się pod wyspami można zrobić z materiałów używanych do tworzenia lochów, wody (takiej jak w gejzerach) oraz niższych poziomów z lawą.
System rzek na południu powinien zostać stworzony przy użyciu grafiki lodowej rzeki / skalnej rzeki oraz zmrożonych fragmentów, które mogą posłużyć jako mosty. Rzeki powinni różnić się długością oraz posiadać łachy żwiru, gruzu oraz kamieni.
Lodowe płytki mogą posłużyć do stworzenia zmrożonych rzek. Zachodzące na siebie fragmenty grafik przejścia sprawiają iluzję ruchu na powierzchni rzeki podczas jej zamarzania. Brzegi można pokryć pasującymi lodowymi przejściami lub kopcami śniegu tworzącymi ciągłą linię. Te płytki są również bardzo dobre do usuwania ostrych krawędzi ścian na ziemi.
Czy wiesz, że...
Edron było pierwszą wypą dla posiadaczy premium account? Zobacz już dziś co tracisz nie posiadając pacca.
Trochę faktów na temat balansu postaci
Dwimenor , 12.06.07 01:26
Wielu z graczy niepokoi się, jak bedzie wyglądać przyszłość ich profesji. Co gorsza krąży wiele plotek powodujących panikę. Specjalnie dla Was przetłumaczyliśmy wypowiedzi CS Carbana dotyczące balansu postaci. Pierwszą część tekstu, przetłumaczoną przez Rybę można znaleźć pod tym adresem:
[link widoczny dla zalogowanych]
Spragnionych wiedzy zapraszamy do tego tematu na forum tibia.com.
Pojawiła się druga część tłumaczenia, tym razem wykonana przez Kojotesa. Wszystkich niepewnych przyszłości swoich postaci zapraszamy tutaj:
[link widoczny dla zalogowanych]
Zobacz komentarze
Laptop na wakacje ?
bosal , 08.06.07 09:12
W obecnej edycji konkursu sms, można wygrać laptopa Toshiba Satellite L30-10W! Wyjeżdżasz na wakacje, chcesz zabrać Tibię ze sobą ? Zdobądź laptopa, a będzie to możliwe. Konkurs trwa tylko do 25 czerwca, więc spiesz się!
Rozkład konkursu sms:
25 czerwca - losowanie Toshiba Satellite L30-10W oraz 5 PACC
8,11,14,17,20,23 - "PACC co 3 dni"
Wyniki tutaj.
Zobacz komentarze
Wyrównanie profesji
Rothes , 07.06.07 12:46
Oto tłumaczenie tego, co autorzy gry napisali dzisiaj na oficjalnej stronie:
Dzisiaj prezentujemy wam nasze plany na temat wyrównania profesji, który był z niecierpliwością oczekiwany przez wielu z was. Prosimy jednak zauważyć, że wszelkie zmiany dotyczyć będą jedynie ataków. Żadna z nich nie odnosi się do siły run i czarów leczących.
Aby zredukować ujmę w obrażeniach zadawanych przez postacie dzierżące broń, wszystkie ataki wręcz i dystansowe zostały generalnie wzmocnione. Ponadto, aby zapewnić bardziej zbalansowaną rozgrywkę dla wszystkich profesji, poziom postaci będzie odgrywał znacznie mniejszą rolę przy zadawaniu obrażeń przy pomocy czarów lub run. Zamiast tego, co kilka poziomów otrzymacie drobny bonus do obrażeń, nie ważne czy tych zadawanych przy pomocy broni, czy magicznych przedmiotów, a może czarów. W przypadku obrażeń magicznych, poziom magiczny (magic level) będzie teraz najważniejszym czynnikiem. Postacie, które walczą przy użyciu broni odczują głównie przyrost obrażeń, gdy ich umiejętność walki wzrośnie. Druidzi i magowie do 70-80 poziomu praktycznie nie odczują żadnych zmian w grze, jednakże obrażenia zadawane przez wysoko poziomowych magów zostaną zredukowane. Prosimy zrozumieć, iż było to konieczne do wyrównania profesji.
Jako, że poziom odgrywał bardzo ważną rolę w obliczaniu obrażeń od magii, ataki wykonywane przy pomocy run przez rycerzy i paladynów będą znacznie słabsze niż przedtem. Aby zrekompensować utratę efektywnego używania run, otrzymają oni za to specjalne ataki, które pochłaniają manę. Jednakże, inaczej niż w przypadku run, obrażenie zadawane tymi atakami zależą od orężu i umiejętności władania nim. Groundshaker pozwala rycerzom zadawać obszarowe obrażenia, podczas gdy rzut trąby powietrznej (whirlwind throw) miota twoją broń ku przeciwnikowi zaznaczonemu na battle list na dystans, podobnie jak bumerang. Jako, że formuła magiczna uległa zmianie, obecne exori byłoby znacznie mniej przydatne dla rycerzy. Z tego powodu, nowy czar berserk będzie, jak wszystkie specjalne ataki, zależał od używanej broni i umiejętności walki i wymagać będzie stałej ilości many. Dodatkowo dodano czar "zażarty berserk" (fierce berserk).
Jak już wyjaśniliśmy, oręż i umiejętność władania nim będą teraz znacznie ważniejsze, a obrażenia zadawane w ten sposób będą wyższe. Z tego powodu, musieliśmy wprowadzić minimalny, wymagany poziom do użycia większości broni wręcz. Inaczej, nic nie mogłoby powstrzymać młodego rycerza, który dopiero co opuścił Rookgaard od pożyczenia najpotężniejszej broni, wytrenowania najlepszej umiejętności walki i zadawania wtedy obrażeń bardzo zbliżonych do tych rycerza na wysokim poziomie. Prosimy jednak zauważyć, że atak wykonany przy pomocy słabszych broni będzie skuteczniejszy niż ten wykonany wcześniej nawet przy użyciu lepszego oręża. Nadal będziecie mogli używać każdej broni, ale w przypadku, gdy nie spełnicie wymogu dotyczącego minimalnego poziomu potrzebnego do jej użycia, wasze obrażenia zostaną zredukowane. Aby zapewnić wam wystarczającą ilość oręża dla wszystkich poziomów, ta letnia aktualizacja wprowadzi ponad 60 kompletnie nowych broni. Jako że jedynie rycerze są wystarczająco silni i wytrenowani aby poradzić sobie z dwuręczną bronią, wszystkie inne profesje nie będą mogły ich już używać z wyjątkiem tych o kształcie kija i broni drzewcowej.
Paladyni będą zadowoleni słysząc, że broń dystansowa, taka jak włócznie, nie będzie upadać już na ziemię, co pozwoli uniknąć kradzieży. Tak jak w przypadku innego oręża, bełty i strzały również będą wymagały określonych poziomów. Z tego powodu dodaliśmy kilka nowych typów amunicji dla paladynów, które mogą być zarówno kupione w sklepie jak i stworzone przy pomocy nowych czarów. Ponadto, otrzymają oni nową umiejętność, pozwalającą przemienić ich zwykłe włócznie w tak zwane zaklęte włócznie (enchanted spears), które są znacznie potężniejsze. Inny nowy czar, eteryczna włócznia (the ethereal spear), przydaje się, gdy brakuje już amunicji, gdyż umożliwia on stworzenie włóczni przy pomocy siły woli, która zostania wystrzelona w przeciwnika zaznaczonego na battle list. Obrażenia wszystkich bełtów i strzał zależeć będą od umiejętności walki na dystans (distance fighting), wliczając w to wybuchające strzały (burst arrows).
Do opracowania tego konceptu wykorzystaliśmy niektóre z propozycji, które otrzymaliśmy od was. Oczywiście, wyrównywanie profesji nie jest jeszcze skończone. Jesteśmy tego świadomi, że potrzebne są dalsze zmiany, które zostaną wprowadzone w następnych aktualizacjach.
Tutaj znajduje się oficjalny temat, gdzie możecie zgłaszać swoje głęboko przemyślane propozycje.
Zobacz komentarze
Koncept obszaru – Lodowe Wyspy
pebe83 , 02.06.07 18:50
Tak jak było napisane w ostatnim artykule, niezbędnym elementem podczas planowania aktualizacji jest pomysł na nowy obszar. Dzisiaj chcielibyśmy wam przedstawić tegoroczną koncepcję nowych terenów, tak abyście mogli zobaczyć jak taki dokument wygląda oraz co jest w nim zawarte. Co więcej, poznacie wiele interesujących faktów dotyczących Lodowych Wysp. Całkowity koncept nowego terenu jest około 4 razy obszerniejszy niż fragment jaki prezentujemy. Jednak aby nie psuć wam zabawi ze zwiedzania nowych wysp, przedstawimy jedynie wybrane fragmenty i zostawimy sporo niespodzianek, takich jak tło historyczne, które będziecie mogli zbadać czytając nowe książki.
Koncept obszaru
1. Wprowadzenie
- Nazwa terenu oraz ogólny zarys scenerii
- Gdzie się znajduje względem istniejącej mapy?
Mroźna północ Tibii może nie być atrakcyjnym środowiskiem dla wielu gatunków, jednak są tam ludzie, zwierzęta oraz inne stworzenia, które znalazły schronienie w tych zmarzniętych okolicach. Oprócz trzech dobrze znanych oraz rzadko zaludnionych wysp: Foldy, Vegi oraz Senji, na których panuje wieczna zima, jest jeszcze kilka podobnych regionów, prawie zapomnianych przez wiele lat.
Prosto na północ od Foldy, gdzie schładzają się morskie prądy i coraz trudniej jest oddychać, znajduje się duża wyspa Hrodmir. Większa jej część jest pokryta lodowcem Formorgar, któregolodowe labirynty, według plotek, przechowują zło z zamierzchłych czasów. Być może lepiej by się stało gdyby wyspy te nigdy nie zostały odkryte, jednak ludzka skłonność do wtykania nosa we wszystkie sprawy powoduje, że ostatnio widuje się tam wielu poszukiwaczy przygód , co budzi niezadowolenie miejscowego klanu barbarzyńców, zwanego Norsir.
Minione dekady nie były zbyt udane dla klanu Norsir. Ostatnie ponowne odkrycie północnych lodowych wysp przez Carlin (a później również przez Venore) spowodowało zalanie ich przez handlarzy oraz górników, zmusiło kiedyś wędrujących bez przeszkód nomadów by zostali na południu Hrodmir, gdzie żyją w chatkach ze skór lub chronią się w jaskiniach. Część z nich postanowiła współpracować z nowo przybyłymi i stworzyli całkiem przyjemną osadę z drewnianymi blokami: Svargrond. Nie mogą oni się jednak wyrzec swoich barbarzyńskich korzeni. Ich surowe nawyki są nadal dość powszechne w tej pozornie atrakcyjnej małej wiosce.
Na Nibelor, małej wyspie na północnym-wschodzie od Hrodmin, gdzie można się dostać dzięki jednemu z psich zaprzęgów, koło druidów utrzymuje harmonię natury i próbuje sabotować łowców zwierząt, którzy zakłócają pokój na południowej wyspie Tyrsung. Oni również są odpowiedzialni za ceremonie pogrzebowy, podczas których zmarły wysyłany jest na otwarty ocean na małej łódce przy akompaniamencie modłów.
Mówi się również o nowej rasie smoka, która wyewoluowała na najbardziej wysuniętej na południe wyspie Okolnir, gdzie gejzery są prawie tak gorące jak ich oddech. Tak więc, ubieraj swój najcieplejszy płaszcz, bierz swój kilof do kruszenia lodu i przygotuj się na naprawdę fajne lato!
2.Krajobraz
2.1. Struktura geograficzna
a) Opis
Podłoże lodowych wysp jest związane z aktywnością wulkaniczną. Jest w nim zanurzony termiczny punkt dzięki któremu powstała podstawa kontynentu. Ten termiczny punkt jest to otwór w skorupie oceanu, z którego wycieka magma, na skutek czego po wielu stuleciach wynurza się wyspa. Tak właśnie powstała główna wyspa Hrodmir oraz trzy mniejsze wyspy Nibelor, Grimlund i Helheim na północnym-wschodzie. Na południowym-wschodzie natomiast znajdują się dwie wyspy Tyrsung i Okolnir, które odłączyły się od głównej wyspy podczas ruchów skorupy oceanicznej.Obecnie nie występuje już aktywność wulkaniczna na obszarze Lodowych Wysp, wyjątkiem jest kilka gejzerów na południowym-wschodzie wyspy Okolnir.
W rezultacie chłodnego klimatu w tych szerokościach geograficznych, wielkie lodowce i skorupy lodowe wypiętrzyły się tworząc wysokie formacje. Obecnie pozostały jedynie dwie pokrywy lodowe: pierwsza w centrum Hrodmir pokrywająca wulkan oraz druga pokrywająca góry Tyrsung na wschodzie.
Wracając do lodowców, zawsze występuje silna erozja w skutek czego na równinach można znaleźć wiele wypłukanego żwiru, piasku, szlamu oraz gliny. Zaczynając od szczytu lodowca na południu lodowej skorupy Hrodmir, szeroki zespół rzek transportuje ładunek wypłukanych materiałów poprzez doliny wprost do morza. Na północy głównej wyspy występuje rzadko spotykana sytuacja. Wypłukany materiał gromadzi się równomiernie budując podniosłą równinę.
Zimne morze płynące ze wschodu, otaczające Tyrsung a następnie wracające na północ, jest powodem skorupy lodowej otaczającej Nibelor oraz Kirmlund.
b) Instrukcje
- Które z rodzajów podłoża powinny zostać użyte, dla konkretnych terenów a których należy unikać?
Generalnie, wszystkie wyspy są skąpe i śnieżne, tak więc należy głównie używać śniegu oraz lodowej palety materiałów. Na południu, gdzie jest nieco cieplej, można dodać kilka traw lub skrawków ziemi, nie należy jednak przesadzać. Kamienna gleba jest kolejną możliwością, którą można wkomponować w śnieg. By zrobić połączenie pomiędzy dwoma odrębnymi stylami podłoża, używa się tak zwanych spinaczy. Są dwa główne spinacze dla granic wyspy. Pierwszym jest spinacz lodowa-rzeka, drugim skalna-rzeka. Mamy również połączenia pomiędzy rzeką / lodową rzeką a lodowymi szelfami.
Dla lodowych szelfów oraz kry, głównym materiałem musi być śnieg i lód. Przejście pomiędzy szelfami a podłożem wyspy może zostać zrealizowane poprzez szczeliny lodowe. Kra pływająca w okolicy wybrzeża powinna mieć podobny, pasujący do niego kształt, tak jakby się dopiero co odłamała. Lodowce oraz górzyste tereny powinny zostać wykonane ze śniegu, skał oraz lodu.
Okolnir jest jedyną wyspą, na której występuje aktywność wulkaniczna, tak więc powinna tam występować mieszanka błotnistych terenów w pobliżu gejzerów oraz lodowych połaci znajdujących się dalej. Gejzery same w sobie są małymi zbiornikami wody z bąbelkami na powierzchni. Loch znajdujące się pod wyspami można zrobić z materiałów używanych do tworzenia lochów, wody (takiej jak w gejzerach) oraz niższych poziomów z lawą.
System rzek na południu powinien zostać stworzony przy użyciu grafiki lodowej rzeki / skalnej rzeki oraz zmrożonych fragmentów, które mogą posłużyć jako mosty. Rzeki powinni różnić się długością oraz posiadać łachy żwiru, gruzu oraz kamieni.
Lodowe płytki mogą posłużyć do stworzenia zmrożonych rzek. Zachodzące na siebie fragmenty grafik przejścia sprawiają iluzję ruchu na powierzchni rzeki podczas jej zamarzania. Brzegi można pokryć pasującymi lodowymi przejściami lub kopcami śniegu tworzącymi ciągłą linię. Te płytki są również bardzo dobre do usuwania ostrych krawędzi ścian na ziemi.
2.2. Klimat
Klimat Lodowych Wysp waha się od zimnego do umiarkowanego na nizinach oraz górskiego do polarnego w wyżej położonych regionach.
3. Roślinność i zwierzęta
3.1. Flora
Opis
Generalnie Lodowe Wyspy są bardzo skąpo porośnięte. Jedynie na nizinach jest wystarczająco ciepło dla niektórych drzew iglastych. Szczególnie dobrze do tych mroźnych warunków dostosowały się jodły oraz sosny a głównym drzewem/krzakiem jest sosna górska. Co więcej, na nizinach można znaleźć kilka niezwykle rzadkich ziół i jagód podczas letnich dni. Chłodne oraz wilgotne środowisko stwarza doskonałe warunki dla rozwoju grzybów. W strefie górskiej/polarnej wysokich gór na tych wyspach, można znaleźć jedynie mech i porosty.
3.2. Fauna
a) Opis
- Które z dzikich zwierząt oraz innych, mało inteligentnych stworzeń wędrują po powierzchni?
Pomimo chłodnych warunków, fauna tego regionu jest dobrze rozwinięta. Wiele różnych ryb zamieszkuje morskie okolice wysp. Pingwiny w przeważającym stopniu zamieszkują lodowy szelf Fimbul oraz lodowy szelf na północy Hrodmir. Większość pingwinów żywi się krylem, rybami oraz kałamarnicami złapanymi podczas podwodnych polowań. Połowę swego życia spędzają na lądzie, drugą połowę przemierzając oceany.
Foki na Lodowych Wyspach nie mają ściśle określonych miejsc występowania. Można je znaleźć niemal na każdym wybrzeżu każdej wyspy. Te ssaki są wyspecjalizowane w morskim trybie życia i są w stanie przepływać ogromne odległości. Ponieważ jednak nie potrafią zwrócić swoich tylnych płetw do tyłu, są niezdarne na lądzie, zmuszone wywijać swoimi przednimi płetwami używając mięśni brzucha. Ich ulubionych pokarmem są ryby.
b) Instrukcje
W tej części normalnie zaczynamy od ustalenia jakie potwory pojawiają się w których miejscach oraz w jakich ilościach. Oczywiście nie chcemy tego na razie odkrywać.
4. Cywilizacja
- Główny paragraf wprowadzający wspominający o różnych rasach zamieszkujących miasta, osady oraz kryjówki na danym terenie.
4.1. Svargrond (Ludzka osada)
a) Krótkie podsumowanie w kluczowych słowach:
- Osada ludzka z długimi drewnianymi blokami mieszkalnymi
- Dostępna dzięki statkowi z Carlin, Thais, Venore, Ab’Dendriel
- Dostępna dywanem z Edron, Femour Hills oraz Darashii
- Populacja jest mieszanką dawnych barbarzyńców/rybaków oraz handlarzy/górników z Carlin
- Depozyt, kościół, tawerna, mieszkania oraz domy do wynajęcia, wszystkie typy handlarzy, nauczyciele paladynów/rycerzy/magii, port, magazyn
b) Opis mieszkańców
- Fizyczne i intelektualne atrybuty mieszkańców osad
- Tło historyczne, jak i dlaczego przybyli na ten obszar
- Preferowane miejsca, nawyki, oddziaływanie na lokalną faunę/florę, adaptacja do rejonu raz klimatu
Dawno temu kilku uchodźców odkryło jedną z większych Lodowych Wysp i spróbowało tam zamieszkać. W nadziei, że uda im się dostosować do pasującego tam klimatu, zaczęli budować swoją własną prymitywną cywilizację, którą charakteryzował raczej mały postęp oraz surowe nawyki. Nawiązując do miejsca, nazwali siebie “Norsir”. Nie byli szczególnie zainteresowani badaniem innych wysp i byli podejrzliwi względem obcych. Nadal jednak, byli zadowoleni z nomadycznego stylu życia lub osiadania w małych osadach i obozach zależnie od tego gdzie były obfite połowy ryb. Jaskinie, które odkryli z biegiem czasu, okazały się źródłem niebezpieczeństwa. Dzięki temu stały się tematem tabu i unikano ich gdy tylko było to możliwe.
Gdy Carlin zaczęło rozkwitać i południowe wyspy Senja, Vega oraz Folda zostały zaludnione, wizyty ze stałego kontynentu stały się częstsze. "Barbarzyńcy", jak często odnoszono się do członków klanu Norsir, zauważyli, że handel ze "stukniętymi" przybyszami ze stałego lądu, faktycznie niósł ze sobą korzyści, głównie dlatego iż mieszkańcy Carlin pożądali surowców, które były bezużyteczne dla barbarzyńców. Badacze z Carlin odkryli cenny kruszec w "mistycznych jaskiniach", których Norsir i tak unikali. Tak więc mieszkańcy wysp nie mieli nic przeciwko przekazaniu praw dostępowych dla mieszkańców kontynentu. W zamian, otrzymywali dla przykładu drewno – które było dla nich dość cenne i rzadkie – jak również inne udogodnienia. Poprzez lata osada rozrastała się na północ wyspy. Miała niezwykły unikalny, wiejski styl z długimi blokami i była zamieszkana zarówno przez barbarzyńców jak i górników.
Względne bogactwo i dobrobyt zamieszkałych tu barbarzyńców, przyciągał wielu z pozostałych rybaków do osady. Jednak, niektórzy z członków nomadycznych plemion obserwowali osadę z zazdrością i podejrzliwością. Ze strachu przez atakami i kradzieżami, mieszkańcy Svargrond wznieśli palisadę dookoła miasta. Zaprzestali nazywania siebie “Norsir”, gdyż nie mogli dalej się identyfikować z tą raczej barbarzyńską kulturą. Od tej pory powstała widoczny podział kulturowy na Norsir oraz “Svargrondar”.
4.2. Ragnir, Bittermor and Grimhorn (Dom Dzikich Barbarzyńskich Plemion)
a) Krótkie podsumowanie w kluczowych słowach:
- Prymitywne osady dzikich plemion barbarzyńskich (Norsir)
- Dostępne pieszo podczas przekraczania lodowca Formorgar z Svargrond
- Proste chaty wykonane ze skór, kości, kamieni lub lodu; łączone z jaskiniami tam gdzie to było możliwe
- Tereny do polować dla nisko i średnio poziomowych postaci
b) Opis mieszkańców
W przeciwieństwie do Svargrondar, wielu z Norsir utknęło w swoim nomadycznym stylu życia. Pomimo, że przywykli do wędrowania po okolicy i nie zagrzewania miejsca na dłużej, są trzy luźne osady, które z biegiem lat rozwinęły się na Hrodmir: Bittermor, Grimhorn i Ragnir.
Na początku osady te były ściśle ograniczone do członków jednej wielkiej rodziny każda i było wiele mniejszych walk i sporów pomiędzy członkami innych plemion. Poprzez lata, granice pomiędzy plemionami zanikały i stawały się coraz mniej ważne, gdyż nie było to już decydującym elementem mającym zagwarantowanie przeżycia.
Jest kilka różnych rang wśród Norsir nawiązujących do ich barbarzyńskich umiejętności i zdolności. Najmocniejsi z barbarzyńców klanu są nazywani “bloodwalker” (kroczący we krwi) na cześć ich wspaniałych i niszczycielskich mocy w walce oraz sporej liczby ofiar. “Skullhunters” (łowcy czaszek) to ci, którzy w każdej walce idą w pierwszej linii, broniąc swojego obozu nieustraszenie i bezmiłosiernie. Wspierają ich “headsplitters” (rozłupywacze głów), barbarzyńcy wyćwiczeni w rzucaniu toporami z odległości. Ostatnie, lecz niemniej ważne są kobiety, które jak głoszą plotki, łączy jakaś specjalna więź z bestiami wędrującymi w okolicach obozu, takimi jak niedźwiedzie polarne, wilki śnieżne. Potrafią one przywołać je i kontrolować wedle swojej woli. Dzięki temu zyskały przydomek “brutetamers” (poskramiacz bestii).
Pomimo tego, że zdrajcy pośród plemion barbarzyńskich są natychmiast zabijani, ich kultura jest mniej brutalna niż mogłoby to się wydawać ludziom z zewnątrz.
c) Architektura
Grimhorn, zlokalizowany na południowym krańcu Hrodmir, jest najstarszą z osad Nordir. Miejsce to zostało wybrane ze względy na ogromne zasoby ryb oraz względnie “umiarkowaną” temperaturę – przynajmniej w porównaniu do innych wyżej położonych terenów tej wyspy. Jej mieszkańcy budują prymitywne chaty z kości, skór oraz kamieni, które zaskakująco dobrze chronią ich przed zimnem. Głównymi składnikami używanymi do budowy tych domków są mamucie kości, kły oraz skóry, jednak oni pożytkują niemal wszystko co wyda im się wystarczająco odpowiednie, tak jak kości niedźwiedzi polarnych lub nawet skóry chakoya.
Bittermor oraz Ragnir znajdują się bliżej lodowca. Oznacza to, że temperatury są tam niższe, jednak można tam znaleźć wiele naturalnych jaskiń dających znakomite schronienie. Wielu z barbarzyńców żyje w jednej z wielu południowych jam, wyściełanych i zabezpieczonych różnymi skórami by tworzyły przytulny i ciepły dom. Kolejną zaletą jest bliskość systemu rzek, które zapewniają dostawy świeżej wody. Również wiele ze zwierząt zamieszkuje okolice lodowca dostarczając zapasy jedzenia dla barbarzyńców.
4.3. Jotunar
a) Krótkie podsumowanie w słowach kluczowych:
- Teren łowiecki
- Dostępność statkiem z Svargrond
- Góra składająca się ze skał oraz lodu posiadająca naturalny system jaskiń zarówno w samej górze jak i pod nią
4.4. Inukaya
a) Krótkie podsumowanie w słowach kluczowych:
- Teren łowiecki
- Dostępny psim zaprzęgiem z Hrodmir
- Małe lodowe domki i jaskinie, głównie naturalne systemy
5. Storyline (fragment)
5.1. Obecna sceneria i frakcje
Mieszkańcy Svargrond są świadomi istnienia jakichś obcych od czasu gdy tamci zajęli jaskinie, jednak nie mają pojęcia o ich prawdziwych ambicjach. Odkąd zapieczętowali głębsze jaskinie i nie pozwalają obcym na wejście, obszar ten stał się bezwartościowy dla Carlin i miasto straciło zainteresowanie Lodowymi Wyspami. Pozostała jedynie mała delegacja z konsorcjum handlowego Carlin, mająca nadzieję na odzyskanie kontroli nad jaskiniami. Jednakże ich rywale z Venore również wyrazili swoje zainteresowanie Lodowymi Wyspami i rozbili mały obóz w małej zatoce na Tyrsung. W międzyczasie, nomadyczni barbarzyńcy często starają się ponownie przejąć kontrolę nad Svargrond.
Zainteresowany całym tłem wydarzeń? Przeczytaj nowe książki i porozmawiaj z NPCami, którzy pojawią się wraz z letnią aktualizacją.
5.2. Najazdy
Ten akapit zawiera szczegółowe opisy najazdów oraz nagrody z nich – przepraszamy, ale nie zdradzimy jeszcze tajemnicy.
5.3. Zadania
Ten akapit zawiera szczegółowe opisy zadań oraz nagród, wspominając o miejscach do odwiedzenia oraz NPCach, z którymi należy porozmawiać. Zdaje mi się, że wiecie co się stało z tym rozdziałem – tak, macie rację, został on OCENZUROWANY!
6. Glosariusz
Cały dokument kończy się glosariuszem, w którym wszystkie nowe tereny łowieckie, obiekty, stworzenia, NPCe, budynki, cechy, osady oraz lochy są wypisane wraz z nową nazwą i krótkim opisem. Zawierają jednak wiele faktów, które na pewno chcielibyście odkryć samodzielnie, tak więc nie zamierzamy się dzielić tutaj tymi informacjami. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
kiepowa
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2007
Posty: 257 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Thais
|
Wysłany:
Pią 21:28, 15 Cze 2007 |
|
Nowością nie będą tylko mroźne Lodowe Wyspy - ludzie z zębami odpornymi na zimno pokochają nowe rożki lodowe o 6 rożnych smakach. Jeśli masz ochotę ogrzać zziębnięte ciało po długim polowaniu w tej niezbadanej mroźnej krainie, możesz kupić kubek gorącej herbaty lub miodu pitnego w Svargrondzkiej karczmie.
Bądź co bądź - nowe tereny maja o wiele więcej tajemnic, niż ci sie wydaje! Starcy w swych opowieściach wspominają o starożytnych magach, którzy dzięki swym eliksirom potrafią zwiększyć czyjeś moce. Niewielu jednak widziało owe magiczne wywary. Przypuszcza się, że niektóre z nich potrafią zwiększyć twoje umiejętności walki wręcz, dystansowej oraz magicznej na pewien okres czasu. Kto wie, może wiele więcej podobnych mikstur czeka na swojego odkrywce...
Jak informuje nas Cipsoft - gracze z płatnym kontem będą mogli skorzystać z większej ilości dekoracji domków niż dotychczas. Przykładowo - głowy pokonanych wrogów mogą służyc jako trofea zawieszone na ścianach wynajmowanego pomieszczenia. Niektóre z takich pamiątek są niesamowicie trudne do zdobycia - wasz sąsiad na pewno doceni wasz kunszt wojenny, gdy w domku umieścicie trofea z głową demona, behemota lud smoczego władcy. Krążą pogłoski o tym, ze utalentowani myśliwi mogą wytwarzać takie pamiątki samodzielnie.
Przygotujcie sie na chłodne wakacje! |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
pojarson
Administrator
Dołączył: 02 Mar 2007
Posty: 251 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: AB'Dendriel
|
Wysłany:
Sob 14:51, 23 Cze 2007 |
|
"Nasze ziemie nie są dla słabych. Lodowy oddech ojca Chyll wysadzi tych, którzy są zbyt wątli w królestwie zmarłych. Tylko ci, którzy wykażą się odwagą i duchem wojownika dostaną szansę na przetrwanie w tej krainie. Nawet oni doświadczą trudów i ciężkich czasów."
Svyre Krwawy Topor, barbarzyńca.
Dawno temu osadnicy z Carlin musieli opuścić ich północne kopalnie z powodu pojawiających się ohydnych morskich węży, które przeszkadzały wszystkim marynarzom podróżującym na północ. Dopiero ostatnio kontakt z rubieżami został wzmocniony i statki płynące do Svargrond kursują normalnie. Jednak wiele rzeczy zmieniło się w ciągu kilku ostatnich lat. Nowe niebezpieczeństwa, a zarazem wyzwania czyhają na odważnych i silnych poszukiwaczy przygód - na pewno nie poradzą sobie z nimi nieostrożni podróżnicy.
Podróżuj z nami na północ podczas tegorocznego letniego uaktualnienia. Dołącz do nas w nowym rozdziale emocji, wyzwań i odkryć. Eksploruj harde i niewybaczające błędów tereny barbarzyńców. Podejmij wyzwanie i stań się przyjacielem dumnych i walecznych mieszkańców Svargrond. Zdobądź ich uznanie i honorowe miejsce w społeczeństwie poprzez wykonanie testu, który zawiera walkę z wielkim mamutem.
Podczas pracy dla społeczeństwa twoich nowych brutalnych przyjaciół, staniesz twarzą w twarz z nigdy wcześniej niewidzianymi potworami. Odkryjesz też bogactwo nowych, sensacyjnych miejsc w sam raz nadających się do polowań. Wspomóż miasto Svargrond poprzez uczestnictwo w ryzykownych misjach, tym samym mogąc zdobyć uznanie ich duchowych obrońców, władających potężnymi mocami szamanów z Nibelor.
Jeśli wierzysz, że schizma Svargrondyńczyków i najazdy dzielące barbarzyńską kulturę są głównym konfliktem - szybko dowiesz się, że jesteś w wielkim błędzie. Im dłużej będziesz podróżował po tej chłodnej krainie, tym szybciej zauważysz złowrogie siły szalejące na mroźnej północy.
Jeśli jesteś odważny i wystarczająco wytrwały, powinieneś ostatecznie odkryć intrygę, która ma swoje źródło w czasach pierwszej wojny bogów. Może ty zapobiegniesz katastrofie, która zachwiałaby epickie proporcje, a zarazem oznaczałaby koniec życia takiego, jakie znamy? Podążaj śladami zła i pokonaj mroczne siły kierujące z ukrycia całym zamieszaniem.
Chwyć twoje ciepłe ubrania i przygotuj broń! Statki obiorą kurs na północ już tych wakacji! |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
|
|
|